虎嗅机动资讯组作品
作者 | 黄青春
2020年,腾讯游戏正在加快全球扫货的步伐。
据彭博社报道,一周前,腾讯考虑以不到5亿欧元(约40亿人民币)的价格收购法国休闲游戏公司Voodoo约20%~25%的股份。
Voodoo被业内称为“小游戏之王”,目前发行的100余款产品累计下载量超37亿次,旗下《Helix Jump》《Roller Splat》《 Snake VS Block》皆是风靡全球的爆款。
在Sensor Tower发布的6月移动应用发行商下载排行榜单上,Voodoo甚至以综合排名第三的成绩力压腾讯(第八)。
此次收购,腾讯正是看中Voodoo在海外的发行能力,试图通过入股补足自己的海外发行能力。
颇值得玩味的是,7月初腾讯刚与港股上市游戏厂商乐游科技签署独家私有化协议。一旦该私有化举措达成,乐游科技将会成为腾讯的全资子公司。
乐游科技在国内知名度并不高,但说起《星际战甲》很多玩家并不陌生,这款常年霸榜Steam在线人数前五的游戏,正是其加拿大子公司Digital Extremes开发的作品。
说白了,乐游科技核心资产分两块:一方面是欧美子公司所聚集的3A技术人才和积累的项目经验;另一方面,除《星际战甲》外,乐游还拥有《变形金刚》《文明Online》等知名游戏IP,并将与亚马逊合作开发基于《指环王》的多人网络游戏,它们能丰富腾讯的海外IP储备。
其实,自2006年开始,腾讯便不断“猎捕”海外游戏公司。
尤其在2012~2019这段时间里,腾讯先后投资了Epic Games、动视暴雪、Supercell、蓝洞工作室、Sharkmob、Funcom 等国外知名游戏厂商。除此之外,腾讯还对海外IP提供方、分销商以及直播等游戏下游产业做了投资布局。
国内游戏业界曾有过一个传闻:字节跳动最初本想收购几家成熟的游戏团队,结果海内外谈了一圈发现:这些公司不是已接受了腾讯的投资就是不接受外部投资,这才选择自建游戏研发团队。
据虎嗅不完全统计,腾讯在过去14年内至少发起了51起投资并购交易,投资标的遍布亚、欧、美三大洲超14个国家与地区,涵盖了基础引擎技术、游戏研发、渠道发行、游戏社区四大领域。
可以说,无论全球主流游戏大厂还是新锐游戏制作/发行商,都在陆续被腾讯划归到全球化的势力版图范围内。
也因此,海外科技媒体Technode Insider直接将腾讯形容为“日不落帝国”——“它就像曾经的英国,太阳永远不会在腾讯的游戏帝国上落下,在任何时间、世界任何地方,游戏玩家都在和腾讯相关的游戏互动。”
为什么国外游戏厂商都选择了腾讯?
中美局势变化后,美国开始公开抵制华为、 TikTok等向全球扩张的中资企业,但在美投资Glu Mobile、Snap、动视暴雪、特斯拉等公司的腾讯却不会面临此类麻烦。
《Technode》报道称,或许能从腾讯处理国际游戏业务的独特方式中找到原因,“腾讯在海外游戏业务上的收购,看上去更像一个个互不相干的赌注,而非其战略的一部分,它从不干预被投企业的日常运营。这或许帮助腾讯避开了关注,也避免了面临美国政府审查的可能。”
其实,概括腾讯海外游戏业务的投资风格无非六个字——“小股权、不控盘”。
在上文虎嗅复盘的51起腾讯海外游戏业务投资案例中,其大多充当财务投资者的角色,不会干预该团队日常经营,即便控股也不滥用控制权而是充分放权,所以被投企业普遍对腾讯赞誉有加。
比如国外游戏媒体Polygon就直接夸:“育碧将腾讯视为一家会悄悄进入,并允许现有领导者继续其成功轨迹的公司。维旺迪威胁着育碧的管理和运营文化,而腾讯放手投资的历史,赋予育碧信心和安全感。迄今为止,与腾讯的合作关系和投资,都带来了机遇和繁荣。”
而Yager的CEO Timo Ulmann差点就专门为腾讯拉一个夸夸群,“我们很荣幸加入腾讯合作伙伴阵容,能通过腾讯的资源以及广泛的行业知识扩展我们的业务范围,这些合作伙伴的名字听起来像是游戏行业的名人录。”
当然,也可能是腾讯每次都开出了对方无法拒绝的价格。
比如,腾讯收购《部落冲突》开发商Supercell 84.3%股权时花了86亿美元;收购育碧5%股权时花了3.69亿欧元(约合28.66亿元);全资控股《英雄联盟》开发商拳头公司花了超23亿元;竞购《愤怒的小鸟》开发商Rovio花了超30亿美元……任何一笔仿佛都在脑门上写着“财大气粗”四个大字。
2009年10月27日发售的《英雄联盟》经10年发展成为拥有数亿玩家、年收入数十亿美元、单季电竞赛事观众数破1亿人次的大作
不客气的说,腾讯在游戏产业闪转腾挪这么些年,无非向世人传达一个朴素的道理:不氪金,无游戏——对玩家,游戏厂商皆适用。
至于国内游戏公司,除了无法拒绝腾讯开出的价格外,还因为加入腾讯生态后会大大增加游戏成为爆款的几率——以腾讯在国内庞大的用户量和宣发渠道,游戏还不出生即巅峰?
所以,西山居与腾讯合作推《剑侠情缘》,畅游拿出《新天龙八部》与腾讯合作,连盛大都选择与腾讯一笑泯恩仇,手牵手一起做《传奇世界》。
腾讯游戏能否“洗白”?
虽然国外厂商将腾讯敬为“上宾”,但国内却是另一番景象:很大一部分玩家会对索尼、微软、任天堂甚至育碧、EA这些游戏公司产生信仰,却始终对腾讯保持着不屑和反感。
十多年前,腾讯的名声比现在差很多,因为那时腾讯还没有开始收购游戏公司,而是直接copy别人的创意做“仿版”,之后在自身强大用户基础和宣发渠道、运营能力的加持下,不断蚕食原版游戏的市场份额,最终后来居上。
《QQ堂》之于《泡泡堂》、《QQ炫舞》之于《劲舞团》、《QQ飞车》之于《跑跑卡丁车》、《穿越火线》之于《反恐精英》,莫不如是。
《QQ堂》也被业界视作腾讯对盛大的一次不正当竞争
不过,中国人讲究“成王败寇”。从结果导向来看,你可以骂腾讯不会做好游戏、你可以诟病腾讯“抄袭”,却不得不承认,它懂得挖掘人性,是一家擅长“量产”爆款,成功商业化的游戏公司。
其次,腾讯对整个游戏生态的提速带来了巨大的副作用。
原本PC游戏在国内占据统治地位时,玩家群体各有信仰,但为信仰充值毕竟是少数。通俗点说,氪金都需要一定游戏门槛,玩家之间有充足时间、空间沟通交流。
然而,腾讯旗下游戏逐步占据市场话语权后,事情开始起变化。
网友@lxr1001625曾无比痛心的复盘道:“当年网易、盛大、巨人等大厂看重的是头部玩家而非韭菜,而腾讯入场之后,迅速降低氪金门槛,导致后来很多人有一种腾讯游戏花钱值的感觉,因为不管花多少都能看到效果,结果就是这种积少成多的策略,几乎把所有玩家都被割了一遍。所以,腾讯这套玩法,瞄准的是人性攀比的弱点,又没有制造很高的门槛,实际上是放大了人的劣根性。”
当一款游戏占据话语权的不再是头部精英玩家而变成了“人民币玩家”,当一款游戏越来越多新人小白被厂家活动裹挟,游戏体验恶化是必然结果,而充值行为也会变得廉价且盲目。
腾讯的做法同样对其他游戏公司造成了伤害,原本各个游戏团队的作品都有一个市场选择的过程,而腾讯把市场选择变成了“腾讯选择”——基于自己的运营策略改变游戏的生命周期,更多的资源开始投入到更赚钱的作品身上。
说白了,腾讯的氪金体系、资本博弈、宣发势能,一定程度上导致部分优秀游戏无法进入大众视野而夭折,游戏行业的竞争也变得更加“功利”和“野蛮”。
不过,还是要用发展的眼光看问题——至少腾讯在端游时代的糟糕形象正逐渐在手游时代得到重塑。
《AOV》(海外版《王者荣耀》)作为腾讯第一款自研出海游戏,全球扩张速度几乎可以用“横扫”一词来形容。很多读者不知道,《AOV》是唯一一款入选亚运会的中国自研手游,而KPL组成的中国队在AoV项目比赛中夺取“电竞首金”。
接着,腾讯推出的《PUBG Mobile》只花了一个月便登顶全球49个国家和地区下载榜第一名,成为中国手游史上最快在海外游戏市场蹿红的国产手游。
大家可能会奇怪,理论上欧美国家经过游戏大厂数十年熏陶,应该有比中国更好的游戏土壤和游戏环境,为什么中国手游在当地这么“能打”?
实际上,一些欧美游戏市场虽然长期受主机和PC游戏教育,但其玩家手机迭代速度反而比中国市场乃至东南亚都要慢。“手机对他们来说就是个通讯工具,你用iPhone 7、iPhone 8的时候,他们可能还在用iPhone 5——在巴西,很多人甚至还在用翻盖摩托罗拉。”
而且,海外市场的增长率、付费率、用户获取成本都比国内游戏市场乐观许多:《2019年中国游戏产业报告》显示,2019年国内自主研发的游戏在国内市场实际销售收入达到1895.1亿元,同比增长15.3%;而在海外市场,实际销售收入总计达到115.9亿美元,增幅21%。
所以,业内如今有一个共识:至少在手游市场,如果说中日韩三国的手游在世界范围内只是二流,那么也没有什么手游敢自称老大了。
基于此,上个月腾讯年度游戏发布会上,秦亚林(腾讯互娱天美工作室群J1工作室负责人)提前透露了进军3A领域的消息,“天美正在和许多其他国际游戏公司合作多款3A品质的游戏,不久将会陆续跟大家见面。”
这在国内玩家群体引发了激烈的争论:看衰者认为腾讯压根没有制作3A的决心环境(A lot of money、A lot of resources、A lot of time统称3A,指一款游戏开发成本高、开发周期长、资源质量要求高),无非又想着圈钱;乐观者则表示这是腾讯谋求变化的积极信号:
一方面,国内游戏市场用户增速放缓已是不争的事实,《2019年中国游戏产业报告》显示,2019年国内游戏用户规模达到了6.4亿人,同比近增长了2.5%。这一数字在2018年是6.26亿人(用户规模),同比的增幅则是7.3%。
腾讯想要保持以往高速增长的态势,加速出海是必然的选择。而想要征服欧美市场,3A游戏才有足够的话语权。
另一方面,3A领域未来可期。
根据Newzoo数据显示,2019年全球主机游戏市场份额为32%,移动游戏和PC游戏分别占到45%和23%。Newzoo预测,随着下一世代的Xbox和PlayStation游戏主机的发布,主机游戏市场产生的收入将会以正向的年复合增长率(9.7%)不断提升,并在2022年达到611亿美元。
再加上最近几年,国内多个官方政策文件都强调目前中国游戏公司缺乏深厚文化底蕴、缺乏在全球获得认可的精品化游戏,腾讯在受制于版号的困局之下选择投身3A制作,既是拥抱政策也能加强自身品牌输出,撬动更多国内外玩家,何乐不为?
然而,腾讯向来以代理见长,它真能制作出值得期待的国产3A游戏吗?
目前游戏业界的共识是,仅仅依靠国内的人才储备“闭门造车”,很难做出一款真正的3A大作。不过,收购欧美成熟的3A制作团队就让事情变容易了许多——当然,这也是微软、索尼等主机大厂加强统治力的惯用手法。
7月初,腾讯已经在美国加州开设了一个名为LightSpeed LA的游戏工作室,隶属于腾讯光子工作室群,主要为次世代主机制作3A级游戏。曾参与过《GTA5》、《荒野大镖客:救赎 2》等游戏开发的前R星老牌开发人员Steve Martin将担任工作室的负责人。
在理想化状态下,腾讯接下来的剧本可能是:建海外工作室——盘活3A制作流程——用资本撬动全球顶尖人才加入——持续打造属于腾讯的3A大作。
客观地说,这与腾讯此前只对游戏大厂奉行财务投资有本质的区别:因为腾讯正在通过资本力量创造中国的3A土壤。
不过,虎嗅读者@康鹏悲观认为,一家“跟随”策略深入骨髓的游戏公司成为市场老大,要在国内几乎没有3A人才情况下制作3A游戏,只可能继续模仿国外大热IP,完全谈不上创新。
“张小龙、姚晓光……腾讯为什么那么多单骑救主的故事,赛马机制导致严重的部门墙,成果导向限制了长远眼光,二者合起来就是腾讯游戏研发部门的能力成长缓慢。”
End
提供最后三公里配送服务的“小蛮驴”机器人(行情300024,诊股),可线上无限扩容升级的云电脑“无影”,在9月17日举行的2020年云栖大会现场,阿里云智能总裁、阿里巴巴达摩院院长张建锋发布了两款新产品。...
DoNews9月17日消息(记者 程梦玲)9月16日,京东家电冰洗行业峰会在京召开。国家信息中心资深产业专家蔡莹、中国质量认证中心副处长邓旭、京东零售集团家电事业部副总裁谢帆以及各大冰洗家电品牌代表受邀出席了本次行业峰...
天眼查数据显示,近日,漫语微视(北京)传媒科技有限公司发生工商变更,公司投资人新增安徽讯飞云创科技有限公司,后者由科大讯飞(行情002230,诊股)股份有限公司100%控股。 ...
据国外媒体报道,与那些研究历史和预测未来的事件相比,预测未来动物的模样似乎有些无关紧要。但是一些古生物学家对此充满兴趣,并认为这是一项具有重要意义的研究:能运用自己所知晓的生命状况,分析随时间变迁未来百万年后物...
本文“为什么全球游戏公司都爱拿腾讯的钱?”由FX112财经网
首发,欢迎转载,转载请带上本文链接。
免责声明:FX112财经网(https://www.942fx.com)发布的所有信息,并不代表本站赞同其观 点和对其真实性负责,投资者据此操作,风险请自担。部分内容文章及图 片来自互联网或自媒体,版权归属于原作者,不保证该信息(包括但不限 于文字、图片、图表及数据)的准确性、真实性、完整性、有效性、及时 性、原创性等,如无意侵犯媒体或个人知识产权,请联系我们或致函告之 ,本站将在第一时间处理。关注FX112财经网,获取最优质的财经报道!